domingo, 18 de marzo de 2007

jueves, 1 de marzo de 2007

El Dr. Pere Marqués Graells

El Dr. Pere Marqués Graells (director del grupo de investigación DiM de la UAB) estuvo al frente de la coordinación de la investigación de renovación metodológica e innovación pedagógica que puede aportar la "pizarra digital interactiva" en las aulas de clase.

“el Grupo de Investigación de Didáctica y Multimedia (DiM-UAB) de la Universidad Autónoma de Barcelona con el patrocinio de la empresa "SMART Technologies Inc." ha desarrollado una investigación dirigida a identificar la mejor forma de utilizar las pizarras digitales interactivas en las aulas de clase para aprovechar al máximo su potencial de innovación pedagógica y de eficacia didáctica”

http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/docs/smartinvestiga4.doc

Diferencia entre interactividad e interacción

El término interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otro como la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones contribuye el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono y ahora se ha convertido en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre personas mediada por el ordenador y sus periféricos (pantalla, micrófono, bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible establecer una comunicación a través de las redes. Así pues, un sistema de información mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware, software y usuario/os (ya sea en la comunicación persona-máquina o en la comunicación personaA-máquina-personaB).
Relacionado con el término interactividad, es imprescindible definir otro vocablo: la interfaz de usuario o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con la información en ellos contenida. Sin duda, el elemento principal de la interfaz es la pantalla del ordenador, así que se tendrá especial cuidado en la disposición y organización de los elementos dentro de la pantalla, combinando la información, los elementos de interacción y la información interactiva.

La Interacción Persona-Ordenador (Human Computer Interaction, HCI) es una disciplina que tiene como objetivo el Diseño, Implementación y Pruebas de sistemas interactivos para el uso humano, además del estudio de fenómenos mayores que lo rodean.
Dentro del campo de la interacción persona-ordenador, se considera una serie de disciplinas tales como:
Informática
Psicología (social, organizativa...)
Ciencia cognitiva
Ergonomía
Sociología
Podemos distinguir algunas características propias del software, como son:UsabilidadAccesibilidad

Diferencias
Interactividad se diferencia de interacción debido a que incorpora la innovación tecnológica, ésta se refiere a la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo fundamental o colateral, también, la función de comunicación con un usuario o entre varios usuarios; el usuario puede tomar parte activa en la selección de las informaciones requeridas. Ésta, debe considerar tres variantes que pueden alterar su efectividad: frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas). El concepto de intervención, se distingue a su vez por el hecho de que permite que el espectador haga modificaciones directamente sobre el trabajo artístico, las cuales pueden ser temporales o permanentes. “Donde haya interactividad habrá interacción y donde haya intervención habrá interactividad e interacción”En términos generales podemos aceptar estas definiciones, pero entender la interactividad como una operación que se limita a apretar botones o mover el cursor por una determinada área y seleccionar entre un número determinado de opciones previamente dispuestas, es entenderla en un sentido muy limitado.

lunes, 19 de febrero de 2007

EL MODELO NOM

El nombre del modelo se deriva de sus tres componentes: los Niveles, las Orientaciones y los Modos de uso. Iniciaremos con el primer componente.

Niveles de uso
Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
Creación ("desarrollo") de nuevos programas.

Podemos definir el "nivel de uso" como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo.


Orientaciones de uso:
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.


Llamaremos "orientación de uso" al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor (es decir, orientado hacia el docente), ya sea para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en contextos no-escolarizados (esto es, orientado hacia el aprendiz).


Podemos definir "modo de uso" como la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.


..."El modelo NOM tiene varias consecuencias prácticas. Entre ellas, que ya no se justifica la simple adquisición de tecnología sin tener una clara idea de los objetivos perseguidos, los niveles, las orientaciones y los modos de uso que se pretenden emplear, y la selección de software que ha de usarse. Otra consecuencia es que se hace evidente que el software multimedios no es neutral. No son neutrales en cuanto a la visión del mundo que necesariamente toman de la cultura en que se producen. Ello implica, por ejemplo, no solamente que puede haber diferencias curriculares entre el software estadounidense o español y el currículum mexicano, sino que hay diferencias culturales y valorativas importantes. Desafortunadamente, en el caso del cómputo educativo, no ha sido posible desplantar una industria local de desarrollo de manera equivalente a la forma en que se ha logrado montar una infraestructura y "expertise" local en televisión educativa, por ejemplo. Las razones son múltiples, pero el hecho es que no se cuenta con un acervo de software propio, de alta calidad, que pueda competir favorablemente en todos los casos con el software importado. Ello indica claramente que habrá que estar atento a los valores del software que se compra, que habrá que mediar y explicar, examinar críticamente y clarificar, esos valores ante los alumnos. Y, por supuesto, que es urgente desplantar una infraestructura y experiencia propias en el desarrollo de programas de aplicación educativo"...

TOMADO DE http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf

MANUEL GÁNDARA

Manuel Gándara Vázquez
mgandara@telmex.com
Área 2102do. Piso
Plantel Tepepan
+52 (55) 5528-8136

El Dr. Manuel Gándara Vázquez, Antropólogo, Arqueólogo y estudioso de las ciencias sociales y de los usos educativos de las nuevas tecnologías es, desde 1974, profesor de la Escuela Nacional de Antropología e Historia (ENAH), de la que también fue Director, y Director Fundador del Centro de Tecnología y Medios Educativos de la Subsecretaría de Educación Superior de la SEP.

Ha diseñado y desarrollado más de tres docenas de programas interactivos multimedios sobre temas prehispánicos, coloniales y artísticos para diferentes museos del país.

Desde 1989 es consultor independiente sobre cómputo educativo, y ha asesorado a instituciones como la UNAM, la UAM, la SEP, la Universidad la Salle, el Centro Multimedia/CNA y el ILCE, es también docente en el postgrado del Centro de Entrenamiento en Comunicación y Tecnología Educativa, del ILCE entre otras muchas actividades.


El investigador se ha formado en las siguientes disciplinas:
Doctor en Diseño y Nuevas Tecnologías,
UAM-A;
Maestría en Ciencias Antropológicas,
ENAH;
Licenciado en Arqueología,
ENAH;
Estudios de Doctorado en la Universidad de Michigan;
Hoy día doctorante en Antropología en la
ENAH.

Su experiencia profesional comprende:
Actualmente Investigador Titular del
CCD, y docente del Programa Latinoamericano de Posgrado del ILCE; Investigador de tiempo completo en el INAH desde 1972, y docente de la ENAH desde 1977; Sus investigaciones se han centrado en problemas teóricos y epistemológicos de la arqueología, y adicionalmente, a partir de 1984, en las aplicaciones educativas de la computación, con énfasis en los problemas de interfaz y usabilidad; Es asesor en cómputo educativo desde 1989; Ha dictado múltiples cursos, talleres y conferencias sobre cómputo educativo y sus aplicaciones en la conservación del patrimonio en diversas instituciones nacionales y extranjeras, incluyendo la SEP, la UNAM, el Centro Multimedia / CNA, la UAM, la ULSA, el ILCE, y la Universidad Internacional de Sevilla/La Rábida, entre otras.

Entre los cargos que ha desempeñado se encuentran:
Director de la
ENAH; Director Fundador del Centro de Tecnología y Medios Educativos de la SEP; Presidente Fundador de EduMac, S.A. de C.V., la primera empresa mexicana dedicada al cómputo educativo.

Los productos más representativos de su trabajo son:
Ha escrito libros, ensayos y artículos sobre teoría arqueológica y sobre cómputo educativo, así como columnas en revistas especializadas, incluyendo su tesis doctoral (Aspectos Sociales de la Interfaz con el Usuario: una aplicación en Museos,
UAM-A, 2001); Desarrolló la simulación arqueológica Sur de la Cuenca (ENAH/SESIC-SEP, 1986); Ha desarrollado docenas de kioscos interactivos para museos mexicanos, incluyendo los del Museo de las Culturas de Oaxaca, en el ex Convento de Santo Domingo (Interactiva/INAH, 1998), así como software educativo comercial (Expreso de Media Noche, Edumundo 1999); Escribió y condujo la serie Navegando en Internet, para DirectTV Latinoamérica/Discovery Channel; Ha impartido teleseminarios y conferencias por EduSat, y asesorado programas televisivos educativos y comerciales.

Sus campos de estudio incluyen actualmente:
Problemas de interfaz y usabilidad; Aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación y en la difusión y conservación del patrimonio cultural, con énfasis en museos.

Brinda asesoría y consultoría en los siguientes rubros:
Apoyo a la incorporación de nuevas tecnologías para la conservación y difusión del patrimonio cultural.

lunes, 5 de febrero de 2007

Algo de Kuhn y el cambio en el paradigma educativo

Un paradigma puede entenderse como aquellas realizaciones científicas universalmente reconocidas que, durante cierto tiempo, proporcionan modelos de problemas y soluciones a una comunidad científica, las distintas ciencias atraviesan cada tanto un período de crisis en el que sus construcciones teóricas se ven imposibilitadas de ser aplicadas a la resolución de determinado tipo de problema. Cuando esto ocurre, Khun habla de "Revolución Científica" caracterizada por la aparición de sucesos extraordinarios imposibles de resolverse con la aplicación del paradigma vigente. Se hace necesario entonces proceder a la elaboración de nuevos marcos teóricos (nuevos paradigmas) que puedan dar una explicación satisfactoria a los fenómenos cuestionados y dudosos. Ante la resistencia de la comunidad científica que sostiene el anterior paradigma, comienza a desarrollarse una nueva tendencia teórica que promueve la constitución de nuevas explicaciones capaz de resolver aquellas situaciones consideradas como "anomalías" en el viejo paradigma. Surge así una nueva orientación o tendencia explicativa que modifica los parámetros de medición, discusión y abordaje de la ciencia normal vigentes hasta ese momento. En definitiva, se constituye un nuevo Paradigma que se erige como un cambio en la concepción del mundo y los sucesos.

En nuestro entorno contemporáneo, globalizado y multicultural, se han encontrado anomalías en materia de educación (en términos de Khun) que no pueden ser explicadas ni resueltas con el viejo paradigma, se hace necesario entonces, pasar a un concepto de educación diferente, que se sustente por sobre todas las cosas en la diversidad sociocultural, evitando caer en un proceso de cosificación que reduzca a los alumnos a meros objetos sobre los cuales hay que planificar e intervenir.
Esto implica considerar estrategias singulares en cuanto a la formación del profesorado, de los programas de estudio, de las reglamentaciones específicas para las escuelas y de las redes que se tomen como elemento articulador entre un nivel y el posterior.

lunes, 29 de enero de 2007

Jaron Leinier


"Padre de la Realidad Virtual", añadió el término en 1982. No solo es destacado en el ámbito de lo virtual, también es escritor, filósofo, intérprete y compositor de música clásica.
Actualmente trabaja en la Universidad de Nueva York en proyectos de Robótica y Telecomunicaciones Interactivas.

sábado, 27 de enero de 2007

William Gibson


William Gibson nació el 17 de marzo de 1948 en Conway, Carolina del Sur, EEUU. Hijo único de un contratista civil, quien había prosperado durante la construcción del complejo de Oak Ridge, lugar donde se fabricó la primera bomba atómica. Su padre murió cuando Gibson tenía apenas 6 años y Gibson pasó su niñez con su madre viuda en un pequeño pueblo en las montañas del sudoeste de Virginia, asistió a un internado en el sudeste de Arizona, donde fue un niño introvertido y amante de los libros (tal como el mismo recuerda), abandonando EEUU a la edad de 19 años para escapar del reclutamiento para Vietnam. Desde 1972 vive en Vancouver, Columbia Británica, con su esposa y sus dos hijos.

Gibson comenzó a escribir ciencia-ficción mientras acudía a la Universidad de Columbia Británica, donde obtuvo la licenciatura en literatura inglesa. Su primera novela, NEUROMANTE, ganó el premio Hugo, el Philip K. Dick Memorial y el Nebula en 1984.


Sus siguientes novelas son CONDE CERO (1986), MONA LISA ACELERADA (1988), LUZ VIRTUAL (1993), IDORU (1996), TODAS LAS FIESTAS DEL MAÑANA (1999), PATTERN RECOGNITION (2003).


También ha escrito una novela en colaboración con Bruce Sterling, THE DIFFERENCE ENGINE (1991) y sus cuentos están recopilados en QUEMANDO CROMO (1986).


NEUROMANTE pronto ganó el estatus de obra de culto, siendo una de las primeras novelas del nuevo genero de la ciencia-ficción llamado ciberpunk. La literatura ciberpunk de los ochenta tenía una visión muy pesimista del futuro, prediciendo el auge de las corporaciones capitalistas multinacionales y mostrando los efectos negativos que las nuevas tecnologías podrían traer a la vida diaria. A pesar de que se ha dicho que el ciberpunk como genero literario ya está muerto, las ideas presentadas en sus novelas están apareciendo en muchos otros contextos artísticos, sociológicos y técnicos.


Sorprendentemente, Gibson es cualquier cosa menos un genio de las computadoras, como el mismo dice: Yo evité la Internet, pero solo hasta que la llegada de la WEB la convirtió en una magnifica oportunidad para perder el tiempo que no pude resistir. A pesar de esto, sus descripciones de como es estar en el ciberespacio, moviéndose de una base de datos hacia otra en busca de una pequeña pieza de información, son las más exactas, intelectual y emocionalmente que se pueden encontrar.


Sus textos, cuando aparecieron por vez primera, fueron condenados por la crítica como ásperos e incomprensibles y por las mismas razones aceptados apasionadamente por los rebeldes ciber-jovenes. Sus personajes pueden vivir en las garras de peligrosas e impredecibles fuerzas cibernéticas, en un mundo asolado por los excesos del capitalismo tecnológico, pero sus narraciones retornan a la clásica (y romántica) noción del individuo alienado luchando por sobrevivir en la sociedad de masas.



Gibson tiene el crédito de haber concebido el termino Ciberespacio y haber imaginado tanto la Internet como la realidad virtual antes de que la mayoría de las personas hubiesen escuchado los términos.

lunes, 15 de enero de 2007

UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE ES ...

Cajiao (1988) dice que los ambientes de aprendizaje son un conjunto orgánico de condiciones y recursos sociales, tendientes a conseguir el desarrollo y crecimiento de las personas en el medio en el cual viven. Esto es válido no solamente para el medio escolar sino para todos aquellos espacios en los cuales se desenvuelve la persona. Son espacios sociales que se van construyendo a partir de las relaciones establecidas entre los individuos que participan de diversas experiencias interactivas directas o a través de diversos medios.


Sus componentes, en general, en un ambiente de aprendizaje del ámbito institucional habría que considerar los aspectos materiales, como el lugar y el equipamiento, y los subjetivos, como la afectividad, la interactividad, la cultura y la intencionalidad institucional que se explica en el currículo.

El desarrollo de ambientes de aprendizaje se fundamenta en la creación y la disposición de todos los elementos que lo propician, la que puede ser tan limitada y rígida que sólo dé lugar a un único modo de aprender: unidireccional, verbalista autoritario y repetitivo, o bien puede producir un modelo que con una base de solidez y flexibilidad académica favorezca una gran diversidad de ambientes educativos.





Bibliografía
Cajiao, Francisco (1988): Sistemas educativos, Documento Fedesarrollo, Bogotá, citado por Pilar Santa María de Reyes, " Estrategias metodológicas para la producción de material didactico