lunes, 29 de enero de 2007

Jaron Leinier


"Padre de la Realidad Virtual", añadió el término en 1982. No solo es destacado en el ámbito de lo virtual, también es escritor, filósofo, intérprete y compositor de música clásica.
Actualmente trabaja en la Universidad de Nueva York en proyectos de Robótica y Telecomunicaciones Interactivas.

sábado, 27 de enero de 2007

William Gibson


William Gibson nació el 17 de marzo de 1948 en Conway, Carolina del Sur, EEUU. Hijo único de un contratista civil, quien había prosperado durante la construcción del complejo de Oak Ridge, lugar donde se fabricó la primera bomba atómica. Su padre murió cuando Gibson tenía apenas 6 años y Gibson pasó su niñez con su madre viuda en un pequeño pueblo en las montañas del sudoeste de Virginia, asistió a un internado en el sudeste de Arizona, donde fue un niño introvertido y amante de los libros (tal como el mismo recuerda), abandonando EEUU a la edad de 19 años para escapar del reclutamiento para Vietnam. Desde 1972 vive en Vancouver, Columbia Británica, con su esposa y sus dos hijos.

Gibson comenzó a escribir ciencia-ficción mientras acudía a la Universidad de Columbia Británica, donde obtuvo la licenciatura en literatura inglesa. Su primera novela, NEUROMANTE, ganó el premio Hugo, el Philip K. Dick Memorial y el Nebula en 1984.


Sus siguientes novelas son CONDE CERO (1986), MONA LISA ACELERADA (1988), LUZ VIRTUAL (1993), IDORU (1996), TODAS LAS FIESTAS DEL MAÑANA (1999), PATTERN RECOGNITION (2003).


También ha escrito una novela en colaboración con Bruce Sterling, THE DIFFERENCE ENGINE (1991) y sus cuentos están recopilados en QUEMANDO CROMO (1986).


NEUROMANTE pronto ganó el estatus de obra de culto, siendo una de las primeras novelas del nuevo genero de la ciencia-ficción llamado ciberpunk. La literatura ciberpunk de los ochenta tenía una visión muy pesimista del futuro, prediciendo el auge de las corporaciones capitalistas multinacionales y mostrando los efectos negativos que las nuevas tecnologías podrían traer a la vida diaria. A pesar de que se ha dicho que el ciberpunk como genero literario ya está muerto, las ideas presentadas en sus novelas están apareciendo en muchos otros contextos artísticos, sociológicos y técnicos.


Sorprendentemente, Gibson es cualquier cosa menos un genio de las computadoras, como el mismo dice: Yo evité la Internet, pero solo hasta que la llegada de la WEB la convirtió en una magnifica oportunidad para perder el tiempo que no pude resistir. A pesar de esto, sus descripciones de como es estar en el ciberespacio, moviéndose de una base de datos hacia otra en busca de una pequeña pieza de información, son las más exactas, intelectual y emocionalmente que se pueden encontrar.


Sus textos, cuando aparecieron por vez primera, fueron condenados por la crítica como ásperos e incomprensibles y por las mismas razones aceptados apasionadamente por los rebeldes ciber-jovenes. Sus personajes pueden vivir en las garras de peligrosas e impredecibles fuerzas cibernéticas, en un mundo asolado por los excesos del capitalismo tecnológico, pero sus narraciones retornan a la clásica (y romántica) noción del individuo alienado luchando por sobrevivir en la sociedad de masas.



Gibson tiene el crédito de haber concebido el termino Ciberespacio y haber imaginado tanto la Internet como la realidad virtual antes de que la mayoría de las personas hubiesen escuchado los términos.

lunes, 15 de enero de 2007

UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE ES ...

Cajiao (1988) dice que los ambientes de aprendizaje son un conjunto orgánico de condiciones y recursos sociales, tendientes a conseguir el desarrollo y crecimiento de las personas en el medio en el cual viven. Esto es válido no solamente para el medio escolar sino para todos aquellos espacios en los cuales se desenvuelve la persona. Son espacios sociales que se van construyendo a partir de las relaciones establecidas entre los individuos que participan de diversas experiencias interactivas directas o a través de diversos medios.


Sus componentes, en general, en un ambiente de aprendizaje del ámbito institucional habría que considerar los aspectos materiales, como el lugar y el equipamiento, y los subjetivos, como la afectividad, la interactividad, la cultura y la intencionalidad institucional que se explica en el currículo.

El desarrollo de ambientes de aprendizaje se fundamenta en la creación y la disposición de todos los elementos que lo propician, la que puede ser tan limitada y rígida que sólo dé lugar a un único modo de aprender: unidireccional, verbalista autoritario y repetitivo, o bien puede producir un modelo que con una base de solidez y flexibilidad académica favorezca una gran diversidad de ambientes educativos.





Bibliografía
Cajiao, Francisco (1988): Sistemas educativos, Documento Fedesarrollo, Bogotá, citado por Pilar Santa María de Reyes, " Estrategias metodológicas para la producción de material didactico