lunes, 19 de febrero de 2007

EL MODELO NOM

El nombre del modelo se deriva de sus tres componentes: los Niveles, las Orientaciones y los Modos de uso. Iniciaremos con el primer componente.

Niveles de uso
Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
Creación ("desarrollo") de nuevos programas.

Podemos definir el "nivel de uso" como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo.


Orientaciones de uso:
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.


Llamaremos "orientación de uso" al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor (es decir, orientado hacia el docente), ya sea para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en contextos no-escolarizados (esto es, orientado hacia el aprendiz).


Podemos definir "modo de uso" como la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.


..."El modelo NOM tiene varias consecuencias prácticas. Entre ellas, que ya no se justifica la simple adquisición de tecnología sin tener una clara idea de los objetivos perseguidos, los niveles, las orientaciones y los modos de uso que se pretenden emplear, y la selección de software que ha de usarse. Otra consecuencia es que se hace evidente que el software multimedios no es neutral. No son neutrales en cuanto a la visión del mundo que necesariamente toman de la cultura en que se producen. Ello implica, por ejemplo, no solamente que puede haber diferencias curriculares entre el software estadounidense o español y el currículum mexicano, sino que hay diferencias culturales y valorativas importantes. Desafortunadamente, en el caso del cómputo educativo, no ha sido posible desplantar una industria local de desarrollo de manera equivalente a la forma en que se ha logrado montar una infraestructura y "expertise" local en televisión educativa, por ejemplo. Las razones son múltiples, pero el hecho es que no se cuenta con un acervo de software propio, de alta calidad, que pueda competir favorablemente en todos los casos con el software importado. Ello indica claramente que habrá que estar atento a los valores del software que se compra, que habrá que mediar y explicar, examinar críticamente y clarificar, esos valores ante los alumnos. Y, por supuesto, que es urgente desplantar una infraestructura y experiencia propias en el desarrollo de programas de aplicación educativo"...

TOMADO DE http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf

MANUEL GÁNDARA

Manuel Gándara Vázquez
mgandara@telmex.com
Área 2102do. Piso
Plantel Tepepan
+52 (55) 5528-8136

El Dr. Manuel Gándara Vázquez, Antropólogo, Arqueólogo y estudioso de las ciencias sociales y de los usos educativos de las nuevas tecnologías es, desde 1974, profesor de la Escuela Nacional de Antropología e Historia (ENAH), de la que también fue Director, y Director Fundador del Centro de Tecnología y Medios Educativos de la Subsecretaría de Educación Superior de la SEP.

Ha diseñado y desarrollado más de tres docenas de programas interactivos multimedios sobre temas prehispánicos, coloniales y artísticos para diferentes museos del país.

Desde 1989 es consultor independiente sobre cómputo educativo, y ha asesorado a instituciones como la UNAM, la UAM, la SEP, la Universidad la Salle, el Centro Multimedia/CNA y el ILCE, es también docente en el postgrado del Centro de Entrenamiento en Comunicación y Tecnología Educativa, del ILCE entre otras muchas actividades.


El investigador se ha formado en las siguientes disciplinas:
Doctor en Diseño y Nuevas Tecnologías,
UAM-A;
Maestría en Ciencias Antropológicas,
ENAH;
Licenciado en Arqueología,
ENAH;
Estudios de Doctorado en la Universidad de Michigan;
Hoy día doctorante en Antropología en la
ENAH.

Su experiencia profesional comprende:
Actualmente Investigador Titular del
CCD, y docente del Programa Latinoamericano de Posgrado del ILCE; Investigador de tiempo completo en el INAH desde 1972, y docente de la ENAH desde 1977; Sus investigaciones se han centrado en problemas teóricos y epistemológicos de la arqueología, y adicionalmente, a partir de 1984, en las aplicaciones educativas de la computación, con énfasis en los problemas de interfaz y usabilidad; Es asesor en cómputo educativo desde 1989; Ha dictado múltiples cursos, talleres y conferencias sobre cómputo educativo y sus aplicaciones en la conservación del patrimonio en diversas instituciones nacionales y extranjeras, incluyendo la SEP, la UNAM, el Centro Multimedia / CNA, la UAM, la ULSA, el ILCE, y la Universidad Internacional de Sevilla/La Rábida, entre otras.

Entre los cargos que ha desempeñado se encuentran:
Director de la
ENAH; Director Fundador del Centro de Tecnología y Medios Educativos de la SEP; Presidente Fundador de EduMac, S.A. de C.V., la primera empresa mexicana dedicada al cómputo educativo.

Los productos más representativos de su trabajo son:
Ha escrito libros, ensayos y artículos sobre teoría arqueológica y sobre cómputo educativo, así como columnas en revistas especializadas, incluyendo su tesis doctoral (Aspectos Sociales de la Interfaz con el Usuario: una aplicación en Museos,
UAM-A, 2001); Desarrolló la simulación arqueológica Sur de la Cuenca (ENAH/SESIC-SEP, 1986); Ha desarrollado docenas de kioscos interactivos para museos mexicanos, incluyendo los del Museo de las Culturas de Oaxaca, en el ex Convento de Santo Domingo (Interactiva/INAH, 1998), así como software educativo comercial (Expreso de Media Noche, Edumundo 1999); Escribió y condujo la serie Navegando en Internet, para DirectTV Latinoamérica/Discovery Channel; Ha impartido teleseminarios y conferencias por EduSat, y asesorado programas televisivos educativos y comerciales.

Sus campos de estudio incluyen actualmente:
Problemas de interfaz y usabilidad; Aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación y en la difusión y conservación del patrimonio cultural, con énfasis en museos.

Brinda asesoría y consultoría en los siguientes rubros:
Apoyo a la incorporación de nuevas tecnologías para la conservación y difusión del patrimonio cultural.

lunes, 5 de febrero de 2007

Algo de Kuhn y el cambio en el paradigma educativo

Un paradigma puede entenderse como aquellas realizaciones científicas universalmente reconocidas que, durante cierto tiempo, proporcionan modelos de problemas y soluciones a una comunidad científica, las distintas ciencias atraviesan cada tanto un período de crisis en el que sus construcciones teóricas se ven imposibilitadas de ser aplicadas a la resolución de determinado tipo de problema. Cuando esto ocurre, Khun habla de "Revolución Científica" caracterizada por la aparición de sucesos extraordinarios imposibles de resolverse con la aplicación del paradigma vigente. Se hace necesario entonces proceder a la elaboración de nuevos marcos teóricos (nuevos paradigmas) que puedan dar una explicación satisfactoria a los fenómenos cuestionados y dudosos. Ante la resistencia de la comunidad científica que sostiene el anterior paradigma, comienza a desarrollarse una nueva tendencia teórica que promueve la constitución de nuevas explicaciones capaz de resolver aquellas situaciones consideradas como "anomalías" en el viejo paradigma. Surge así una nueva orientación o tendencia explicativa que modifica los parámetros de medición, discusión y abordaje de la ciencia normal vigentes hasta ese momento. En definitiva, se constituye un nuevo Paradigma que se erige como un cambio en la concepción del mundo y los sucesos.

En nuestro entorno contemporáneo, globalizado y multicultural, se han encontrado anomalías en materia de educación (en términos de Khun) que no pueden ser explicadas ni resueltas con el viejo paradigma, se hace necesario entonces, pasar a un concepto de educación diferente, que se sustente por sobre todas las cosas en la diversidad sociocultural, evitando caer en un proceso de cosificación que reduzca a los alumnos a meros objetos sobre los cuales hay que planificar e intervenir.
Esto implica considerar estrategias singulares en cuanto a la formación del profesorado, de los programas de estudio, de las reglamentaciones específicas para las escuelas y de las redes que se tomen como elemento articulador entre un nivel y el posterior.